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Shader per materiali PBR in Revit.

Aggiornamento: 23 dic 2020

Nel post "Materiali PBR in Revit" ti ho parlato dei flussi di lavoro nella rappresentazione dell'aspetto di un oggetto, di uno spazio o di un progetto architettonico attraverso il rinnovato render engine ART (Autodesk RayTracer) ed i nuovi materiali PBR per il render basati sulla fisica reale.


Vediamo ora quali sono gli shader, ovvero gli algoritmi che conferiscono al materiale le caratteristiche e le proprietà per atte a descrivere il modo in cui il materiale reagisce in presenza dii luce diretta o indiretta.



Revit ha quattro categorie di base per i suoi asset PBR. Ognuno ha opzioni simili, ma differiscono per il fatto che alcune non possono essere modificate. Queste differenze diranno a RayTracer come si suppone che la luce interagisca con il materiale sottostante. Pertanto, conoscere queste differenze sarà cruciale per ottenere il massimo dal tuo render foto-realistico.

La scelta di quale materiale applicare alla tua geometria dipende dai risultati che stai cercando di simulare. Ad esempio, la luce rimbalza su una maniglia di metallo in modo molto diverso rispetto a quanto farebbe su un mattone o, ancor più diversamente, su un vetro per finestre.


Le categorie di partenza che ora Revit offre sono:



Metallico.

I materiali metallici hanno o ha una quantità fissa di *riflettanza preipostata a 1 (100%) che non può essere modificata.

Ciò significa che con un valore di rugosità pari a 0 la superficie del materiale agisce come uno specchio perfetto, valori superiori diminuiranno questa caratteristica.





Non-metallico. Un non metallo ha un valore di riflettanza* compreso tra 0,00 e 0,08 (0-8%).

Per rappresentare la maggior parte dei materiali non metallici è sufficiente un valore di 0,04 (4%).





Trasparenti.

I materiali trasparenti hanno una distanza di assorbimento e un indice di rifrazione (IOR) anziché un'impostazione di *riflettanza. Lo IOR ha un valore fisso per materiali diversi e determina quanto il percorso della luce viene rifratto o piegato quando passa attraverso un materiale. La distanza di assorbimento è la distanza che la luce deve percorrere per raggiungere il colore di base selezionato del materiale trasparente. Se lo spessore del materiale rimane invariato, una distanza di assorbimento più corta comporterà un colore più scuro, oltre a ciò il colore non cambierà. Se la distanza di assorbimento è maggiore dello spessore dell'oggetto, il colore di base non verrà raggiunto.


Base e Top Coat. I materiali speciali hanno un colore di base con riflessi e uno strato superiore con una *riflettanza compresa tra 0,00 e 1,00 (0 - 100%).

Pensa a un materiale di vernice per auto, all'interno di Revit. Questo materiale in fibra di carbonio sotto ha un colore di base che è nero e mette in evidenza (speculare) che rappresentano i fili o le fibre. Ha una sua ruvidità e il peso determina la visibilità delle alte luci speculari. La mappa normale è una trama normale standard. L'anisotropia viene utilizzata in modo che vi sia anche un effetto a scacchi del modello di trama in questo caso una trama semplice che corrisponde alla mappa speculare. Il top coat ha una sua *riflettanza (0-1, 0-100%) e rugosità. Quando la *riflettanza del top coat è del 100%, non vedrai più il rivestimento di base perché il top coat funge da specchio perfetto.

(nota che alcune mappe sono state ridimensionate per rendere più visibili gli effetti).

Materiali PBR in Revit sono costituiti da una di queste quattro categorie di base e tre valori / textures. Nell'esempio sottostante il materiale "Ciliegio":


  • Non-Metal Colore / Diffuso (a volte chiamato Albedo)

  • Mappa di ruvidità

  • Mappa normale / altezza, per la composizione in rilievo


Queste ed altre informazioni le troverete nel corso d'aula REVIT AVANZATO 1 • PRESENTAZIONE GRAFICA DEL PROGETTO, maggiori informazioni le trovate QUI. Durante il corso vi verranno spiegate le migliori tecniche per creare in Revit immagini accattivanti e render foto realistici, da chi ha realizzato render per l'edilizia e per cataloghi di prodotti (galleria di immagini PINTEREST)

 

* Riflettanza. Misura, su una data superficie, la capacità di riflettere parte della luce incidente.

 

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